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這是一場教我們如何用玩遊戲時的思考方式去規劃自己工作道路的講座。作為一個90後的孩子,我打從一出生就活在被電子遊戲圍繞的世界,自自然然在聽講的時候有非常多的吸收與啟發。Bryan將許多遊戲中常見的特質歸納出來,並且嘗試分享給我們知道一些在工作上可行的做法。
延續上一次天賦與熱情的經驗,我當時回家的確對自己進行了一次自由書寫,試圖找出自己內在充滿熱情和忘我的經驗。最後發現我最為深刻的居然是打電子遊戲啊!誒不對,我該不會就只有打遊戲的時候才投入忘我吧?我認為這一定是遊戲當中某些機制的存在讓我非常容易出現忘我的狀態,而現在正正得到了解答。
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我們在打遊戲過程中容易出現忘我狀態,很大原因在於遊戲的特質。但更加值得思考的是:“為什麼我們工作的時候不能像打遊戲那樣投入?”可能你會覺得,工作就是工作,遊戲就是遊戲;工作是賺錢的,遊戲是尋開心的;因為一份工作而附帶牽連的事情可以很重大,但遊戲卻隨時可以不玩、放棄,或者做了些什麼事情對人生的影響也看上去不會怎樣。我覺得這些想法來源於我們對工作和遊戲的定義不一樣;來源於我們對工作和遊戲的態度不一樣;來源於我們對工作和遊戲所執著的程度不一樣。
其實讓工作變得跟遊戲一樣有趣是可能的,就跟Bryan所分享的十二道攻略一樣(還好不是陰影,扶額),其中一個攻略的內涵就是為自己的工作設立明確的目標,就跟你在遊戲當中的任務導覽一樣,幫你簡單以主線、支線、收集、組隊、討伐作分類,並且根據目標的難易程度以顏色做區分(紅色最難、橘色一般、綠色最簡單),現在現實生活中已經很多工具在幫我們個人做工作進度管理了。
說到設定目標和進度追蹤,我想分享我自己在打遊戲遇到的經驗。其實現在越來越多遊戲會以“獎盃”的方式來增加一款遊戲的耐玩度,以PlayStation來講,他的獎盃系統涵蓋了全部在PS平臺所出的遊戲,每款遊戲不是只是單純打怪升等通關看劇情而已,遊戲廠商會為你設定條件,只要你達到了一個條件就會解放一個獎盃,這些條件各式各樣,甚至有意地讓妳去完成一些你平常不會刻意在遊戲中完成的事情。而且你的成就進度會用百分比的方式秀出來,並且自動連線到整個世界的伺服器跟大家比較,獎盃系統會根據總玩家人數去告訴你某個獎盃全世界的達成百分比有多少。例如你完成了某個獎盃,而這個獎盃下面顯示3%,意味著全世界的玩家只有3%的人完成了,即使是80%玩家完成的獎盃,你也會以“大家都完成了我不可能不去達到”的心態來收集獎盃。總括而言,我認為PlayStation的獎盃系統對職場有以下啟發:
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收集獎盃就跟集點卡一樣,在一間公司裡面可以自行設計在離開前應該完成的一些事情,提升自我價值。
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隨時看到自己已收集和未收集的獎盃,能夠回顧過去的成就產生激勵,同時展望未來帶來願景和努力的方向。
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以百分比方式顯示自己的進度、朋友的進度、全世界的進度,幫助自己搞清楚自己到底站在一個競爭環境中的哪裡(定位),不管是自我比較、同事比較還是產業比較都能夠得到協助規劃職涯的資訊。
在工作上,這種遊戲化的做法其實的確會維持你對一份工作的熱情,很多人進去一家公司待久了經常忘記了自己當初到底為什麼要進去,但如果自己給自己設計一些機制,讓在工作上隨時可以進行對自我的檢視,我相信對工作方向迷失的人會漸漸減少的。
第二個我非常有感覺的職場遊戲化策略是技能樹(職業分類)。如果套用遊戲最基本的理論,在工作上或許會基本分魔法師、戰士、射手和盜賊。我認為這樣子將遊戲職業套用到工作上是為了幫助大家弄清楚自己的定位,並且屬於工作分工的概念,但事實上對於職業要有更深入的探討才會發現應用上的弊端。我想我的這個年紀應該大部分的人都玩過楓之谷,楓之谷的職業有多豐富我相信大家都知道了。遊戲職業延伸出來對人在工作時的啟發到底是什麼?
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我認為是先做出差異化(Differentiation),請細看法師的職業分類,還居然分火毒、冰雷和僧侶,這到底是想怎樣?不是都魔法師嗎?這些法師的共同點其實在於他們還沒二轉的時候都使用共同的技能,而在二轉之後出現分支,好比你是一名老師會教學,但老師也會分專長是數學還是英語。那弓箭手的武器又是怎麼一回事?為什麼會分弓和弩?我認為武器在此套用到老師這個職業上,可以理解為教學的方法,你要用翻轉教學還是你聽我講的授課方式。那你可能會問,那職業的技能又怎麼一回事,我可以選擇成為專精於攻擊的僧侶,又或者專精於輔助的冰雷法師吧?我想問到這大家應該開始發現重點了,如果我們將遊戲化的概念片面地理解,試圖把一個遊戲的系統套進去進行解釋其實一點都不work,甚至還會讓自己產生了更大的困擾。所以,真正的職場實況,其實不應該因為你的職業而決定了你必須只能夠學習到哪些技能或武器。
我認為最能夠反映職場最為真實狀況的遊戲,應該是Final Fantasy(最終幻想/太空戰士)系列中第五作及第六作。第五作玩家可以自由轉換職業,並且精通一個又一個職業的技能,第六作所有玩家沒有真正職業之分,都可以自由學習不同種類的魔法(技能)來反映某種專長。製作人在製作遊戲時的理念,來自於日常生活中,人每學習了一種技能正常狀態下都不會忘掉。例如你學會了騎腳踏車,基本上你這輩子都會騎腳踏車,中間的差距只不過是熟練度的問題。現實生活我們不可以真的用一個職業的定位和工作內容去定位自己去學習到其他技能的可能性,職業的存在必要在於提醒你需要擁有什麼技能、學習什麼技能、使用什麼技能,一開始的確能夠起到讓你擁有差異化具備競爭力的效果,但最終我們應該要像Final Fantasy V或VI中,跳脫單一職業的概念,將不同知識連結在一起,盡可能讓自己成為一個全才的人。
講座的重點放在了個人職涯規劃之路上,的確讓我將過去打遊戲的經驗瞬間串連在一起了。而我在講座後想要繼續參透的事情,是站在老闆的制高點看公司運作時,如何在各部門運作的流程設計或者機制能夠引入遊戲因素,起到效率改善的作用。我覺得這似乎是需要交給人資部門來處理的,但有個很重要的前提,我相信在人資部門真正動手之前,以高階領導者作主導的文化塑造更加重要,如果只有人資部門想要做這樣子的事情,但卻跟公司整個營運方向和目標都不一致是沒有辦法有成效的。這樣的議題非常大,我認為需要更多的歷練才有辦法理出更深入的思緒。不過回到個人職涯之路的規劃上,我真心認為想要應用這一連串的攻略,得先從改變自己看待“事業”的態度開始。
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如果Bryan是講座中的鮮花,那腐皮蝦仁捲一定是綠葉XD(嚼嚼)
“相信思考,勇於改變 ”—這是大人學的辦學宗旨。
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